Как играть: нарисовать фигуру, бросить на арену и смотреть
Нарисуйте фигуру или символ, бросьте рисунок на общую арену — и дальше все смотрят, что из него вырастет. Управлять колонией после броска нельзя ни вам, ни кому-то ещё: в этом вся игра. Без регистрации, без очереди, без ключа.
Четыре шага
- Нарисуйте фигуру. На арене есть сетка 16×16 — кликайте клетки или возьмите готовое: планер, крест, блок, случайное пятно. Рисуйте что угодно — букву, символ, узор: интересно именно то, что станет с вашим рисунком.
- Подпишитесь, если хотите. Имя колонии придумывается само, а своё имя вводить не обязательно: игра узнаёт вас по метке в браузере, регистрации нет.
- Бросьте. Колония падает туда, где на поле меньше всего живых клеток, — её не швырнут в самую гущу. Каждое заселение — отдельная колония, даже если вы бросаете второй раз подряд.
- Смотрите, что из этого выйдет. Ваши клетки окрашены своим цветом; имя, доля поля и возраст видны в списке живых колоний под ареной.
Что ограничено
- Мест на арене пятьдесят. Нулевое — у законов самой арены, остальные достаются игрокам. Когда места кончатся, новая колония потеснит вашу же самую слабую: чужие от вашего броска не страдают.
- Пауза между бросками 20 секунд. Бросать можно сколько угодно раз, но не быстрее.
- Закон один на всех — B3/S23. Ваша колония живёт по закону арены, как вся Жизнь Конвея. Своё правило из игры убрано намеренно: канонично, что арена начинается и идёт в среде Конвея.
- После броска колония вам не подчиняется. Ни ускорить, ни развернуть, ни спасти — только смотреть. Первые 150 поколений у молодой колонии есть фора: спор за пустую клетку она выигрывает, дальше на общих основаниях.
- Физику арены менять нельзя. Закон поля и темп мира стоят на пульте смотрителя под ключом — это единственное, что игрокам недоступно.
Почему это «свой мир», а не просто своя фигура
В играх про создание мира обычно создают вид мира: рельеф, постройки, героев. Здесь ничего этого нет — есть пустое поле и один закон про соседей. Своим ваш мир делает то, что вы в него положили: рисунок 16×16 — это целиком ваше решение, а всё дальнейшее поле выводит из него само. Два одинаковых рисунка, брошенных в разные места, проживут разные жизни, потому что вокруг них разные соседи.
Пустую клетку на границе забирает та колония, чьих клеток рядом больше. Закон у всех один, поэтому делят поле не правила, а формы: кто как растёт и кто чей край подъедает. Ближе всего это к роли не строителя и не полководца, а селекционера: вы выбираете, что посеять, и смотрите, что из этого выйдет.
Зачем вообще бросать
Арена обречена сама по себе. Она не взрывается — она застывает: рано или поздно поле оседает в неподвижные блоки и мигалки с периодом два, меняться больше нечему, и арена уходит в летопись. Сама себя она не спасёт.
Держат её только брошенные колонии. Каждая новая сбивает установившееся равновесие и возвращает арене способность меняться. Поэтому, бросая свою, вы продлеваете жизнь общей — и рекорд «сколько прожила самая долгая» один на всех.
Три способа вести себя на поле
Закон один, поэтому выбор у вас ровно один — что нарисовать. От формы зависит всё:
- Переселенец. Планер и всё, что умеет ходить: уезжает с места падения и рассыпает потомство по дороге. Территорию набирает плохо, зато попадает туда, куда никто не целился, — и оживляет застывшие углы.
- Осёдлый. Плотное пятно или блок с рваным краем: с места не двигается, зато долго держит свой кусок и медленно подъедает соседей. Такие колонии чаще всего и доживают до владыки.
- Поджигатель. Разреженный симметричный узор: под Жизнью Конвея он взрывается облаком и почти весь гибнет за сотню поколений, зато успевает разломать чужие построения. Территории не получите, беспорядка — сколько угодно.